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 ✘ LE QUIDDITCH.

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Damaelya E. Prewett

Damaelya E. Prewett
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MessageSujet: ✘ LE QUIDDITCH.   ✘ LE QUIDDITCH. I_icon_minitimeSam 8 Sep - 15:15

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Le Quidditch









→ Le Quidditch est le sport le plus répandu dans le monde sorcier, et surtout, le plus populaire. Deux équipes s'affrontent sur des balais volants. L'objectif est de marquer le plus de points possibles en lançant le souafle à travers les buts de l'équipe adverse. Le match se termine lorsque l'un des attrapeurs réussit à attraper le vif d'or ou par consentement mutuel des deux capitaines, ce qui est très rare.

→ Il y a cinq règles élémentaires à respecter : si un joueur dépasse les limites du terrain, le souafle revient à l'équipe adverse; les joueurs n'ont le droit de poser le pied à terre que lors des temps morts qui peuvent être demandés par le capitaine d'une équipe; le souafle peut être pris des mains d'un autre joueur; en cas de blessure, aucune remplacement ne sera effectué; les baguettes magiques sont autorisées sur le terrain mais ne doivent pas être utilisées contre l'équipe adverse, l'arbitre, les balles ou la foule.

→ Chaque année à lieu à Poudlard la coupe de Quidditch, un tournoi qui opposent les quatre maisons. Six matchs ont lieu par an, et la maison qui remporte le plus de matchs gagne la coupe.

→ Le terrain est de forme ovale et mesure cent cinquante mètres de long sur cinquante-cinq mètres de large. Trois poteaux dorés hauts de quinze mètres se trouvent aux deux extrémités. Au sol est tracé un rond de soixante centimètres de diamètre qui est le point de départ du match. Des gradins entourent le stade, permettant aux élèves et aux professeurs de regarder le match.

→ Une équipe de Quidditch est composée d'un gardien qui protège les trois cercles d'or afin d'empêcher les poursuiveurs adverses de marquer des buts; de deux batteurs qui, à l'aide leurs battes, doivent protéger leurs coéquipiers des cognards en les envoyant sur des membres de l'équipe adverse; de trois poursuiveurs qui se passent le souafle pour tenter de marquer des buts dans l'un des trois cercles d'or et enfin d'un attrapeur qui doit chercher puis attraper le vif d'or ce qui mettra fin au match en cours.

→ Le souafle est une balle en cuir de couleur écarlate mesurant environ trente centimètres de diamètre. Si un poursuiveur réussit à faire passer cette balle dans un des cercles d'or de l'autre équipe, il marque dix points. Les deux cognards sont des balles en fer ayant un diamètre de vingt-cinq centimètres. Ces balles sont ensorcelées et ont pour but de se lancer d'elles-mêmes à la poursuite du joueur le plus proche. Le vif d'or a la taille d'une noix et possède deux ailes qui lui permettent de virevoleter. Cette balle est dotée une mémoire tactile qui permet de désigner l'attrapeur qui a mis la main dessus en premier, ce qui est utile, en cas de contestation. Lorsque cette balle est attrapée, la fin du match est sonnée. Elle rapporte, en outre, cent cinquante points à l'équipe qui l'a capturée.

→ Fidèles aux couleurs de leur maison, les Poufsouffle portent un uniforme jaune, les Serpentard sont en vert, les Gryffondor en rouge et enfin les Serdaigle sont en bleu.
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Damaelya E. Prewett

Damaelya E. Prewett
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MessageSujet: Re: ✘ LE QUIDDITCH.   ✘ LE QUIDDITCH. I_icon_minitimeSam 8 Sep - 15:16




Déroulement d'un match









Une fois les équipes des quatre maisons complètes (ou éventuellement deux d'entre elles), nous lancerons le premier match officiel du forum et ce suivant certaines règles sagement prédéfinies. Nous avons décidé de nous fier au lancer de dés afin de déterminer l’efficacité de l'action d'un des joueurs mais aussi de contrôler certaines balles comme le Vif d'Or par exemple qui peut décider de l'issue du match. Cependant, ne vous alarmez pas, nous ferons en sorte que tout le monde ait le temps de jouer une ou deux fois voire trois pour chaque poursuiveurs afin que l'équité soit respectée. Nous vous demanderons de vous cantonner à des postes de quinze-vingt lignes pour favoriser l'enchainement rapide des actions de chacun, postes qui précèderont votre lancer de dés. Nous suivrons le match et mettrons régulièrement les points marqués à jour sur la première page et le premier poste de lancement. Nul besoin de lancer le dé lorsque que vous intentez une tactique ou une faute.

ACTIONS ET LANCERS DE DÉS.
→ GARDIENS. ([G])
1. Si vous obtenez le chiffre 1, l'action que vous tentez n'aura aucun effet, vous n'aurez pas le temps de réagir que la balle aura déjà traversé l'un de vos anneaux.
2. Vous effleurez la balle et bénéficiez d'une action supplémentaire vous rattraper et l'empêcher une bonne fois pour toute d'entrer dans l'anneau. Rejouez immédiatement !
3. Vous effectuez un parfait arrêt et relancez au poursuiveur de votre choix.

→ POURSUIVEURS. ([P])
1. Vous réussissez votre tir sans accroc, ne reste plus qu'au gardien d'intercepter / Vous dérobez le Souaffle / Passe réussie !
2. Votre vol est maladroit, vous ne voyez par l'un des adversaires venir vers vous comme une balle, perdez le Souaffle et passez votre tour et ce, jusqu'à ce qu'un de vos coéquipiers ne s'en empare et ne vous la renvoie / Vous tirez comme une chochotte, votre lancer ne vous permet pas de marquer et la balle passe aux mains de la maison adverse
3. Rejouez, un Cognard vient de vous frôler mais frappe de plein fouet votre assaillant, vous permettant de retenter votre chance et peut-être, une action décisive ? Relancez le dé à la suite de votre poste rp'.

→ BATTEURS. ([B])
1. Vous tirez comme une fillette, même ma grand-mère ferait mieux ! En plus d'avoir cogné le crâne de votre attrapeur d'un revers de batte bien placé, votre Cognard vous poursuit ! Fuyez et relancez le dé pour, peut-être, tenter d'inverser la tendance.
2. De mémoire de sorcier, je n'ai jamais vu une frappe aussi puissante ! Demain l'on vous appellera "Batte-d'Acier" ! Le cognard que vous venez de lancer se dirige droit vers l'adversaire de votre choix. Contentez vous de poster de nouveau pour indiquer le joueur visé. [Tout ce que vous entreprenez se couronne de succès]
3. Vous tentez une défense en double batte, autrement dit, vous vous alliez avec votre coéquipier Batteur pour vous assurer de la puissance de votre frappe et désarçonner l'un de vos adversaires. Ce dernier sera automatiquement mis K.O et ce jusqu'à la fin de la partie, le remplaçant entrera alors en piste à sa place. [Le second Batteur postera pour choisir la cible et ne relancera pas les dés, ce sera au tour du joueur le plus rapide de tenter une action]

→ ATTRAPEURS. ([A])

L'attrapeur pourra intervenir tout au long du match, peut-être que son implication dans le match pour encourager ses adversaires ou tenter de percevoir un battement d'aile doré jouera en sa faveur. Nous ferons intervenir un MJ qui décidera de l'apparition, ou non, du vif d'or. Si le MJ décide de son apparition, ce sera alors aux attrapeurs de jouer et lancer le dé. Le plus rapide pourra lancer le dé en premier et peut-être assurer la victoire de sa maison :
1. Que vous est-il passé par la tête lorsque vous avez entamé la célèbre Feinte de Wronski pour détourner votre adversaire de l'éclat que vous venez d'apercevoir ?! En plus de vous êtes trompé en croyant qu'il vous suivrait, vous vous rendez compte à quelques centimètres seulement du sol qu'en plus de ne pas vous avoir suivi, sa main est à quelques centimètres seulement du Vif d'Or ! [Vous devez attendre l'action de l'autre joueur avant de pouvoir rejouer]
Réponse au lancer de dé précédent d'une valeur de 1
1. Si le dé indique le chiffre 1, vous vous emparez du Vif d'Or et, si les points marqués par vos poursuiveurs le permettent, votre maison remporte le match ! Bien joué jeune Attrapeur !
2. Tel Roderick Plumton, vous venez de réaliser un exploit en attrapant le Vif d'Or dans la manche de votre robe. Vous n'avez certes pas été aussi rapide que ce fameux Attrapeur mais vous venez d'attraper le Vif d'Or ! Place à la comptabilisation des points et à la proclamation du vainqueur ! [Le match s'arrête là]
3. Et si finalement, l'éclat doré que vous venez d'apercevoir n'était en fait qu'un reflet de la broche de votre professeur de potion préférée qui vous sourit, vous adressant un regard appuyé et légèrement effrayant. Vous venez de vous laisser distraire, le Vif d'Or a de nouveau disparu, c'est à présent au tour d'un autre joueur de s'élancer.


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